前PS高管痛批Game-Pass:让开发商变成工资奴隶
近日,游戏媒体Gamesindustry.biz推出专题文章宏观视角,第一部分:我不确定游戏能否抵御经济衰退(大局,第一部分:“我不知道游戏是否能抵御经济衰退”),邀请了前PlayStation全球工作室负责人肖恩·莱登(Shawn Layden)以及行业分析师马特·皮斯卡特拉(Mat) Piscatella)和皮尔斯·哈丁-罗尔斯(Piers Harding-Rolls),共同探讨当前游戏产业面临的挑战。
在讨论游戏行业不断演变的定价策略时,订阅成为焦点话题。曾公开表达对Xbox游戏通行证不满的肖恩·莱登再次直言不讳,重申他对这种模式的强烈反对,尤其点名批评游戏传递对开发生态的长期影响。
在他看来,订阅服务正在仓库的角色,涂料逐渐沦为“按小时计酬的员工”。他指出:“开发者不再工作一炮而红、获得非正式、期待成功带来享受的红利。代之完成的是——‘你付我工资,我给你做游戏,做定位你,挂上你的平台’。”
这种模式给予了团队创作激励,也让开发损失了与市场直接互动的机会。
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分析师马特·皮斯卡特拉认为,当前的定价环境仍处于高度试验阶段。“我们会看到大量的尝试和试错,最终逐渐形成某种标准化模式——就像现在的Steam夏季促销一样。过去的打折没有规律,价格五花八门;现在每年夏促”
他补充道:“目前新作的定价定价很大程度上依赖于估值。虽然人们用数据模型、图表分析决策,但由于市场波动、定价方式多元,最终还是往往回归到‘我觉得这个游戏价值 50 美元的直觉判断——这显然不是最优化的解,但现实就是如此。”
更复杂的是,订阅制的兴起正在取代传统认知,让越来越多的玩家认为“游戏本不该花多少钱”。
对对此,肖恩·莱登表示:“我始终不看好‘游戏版 Netflix’的理念,它实际上非常危险。”
“看看音乐行业发生了什么。公众已经普遍认为音乐不值钱,应该是免费或极低的。Spotify 月刊专辑约15美元,但几乎没人再购买单张了。”
他指出,音乐人还能依靠巡演收费、周边等“第二收入渠道”维持生计,“但游戏行业没有演唱会可办。没人会买票来工作室看我们写代码。”
这也是他反对将3A大作即纳入订阅服务的核心原因——行业缺乏替代性收入来源。
“就连Take-Two的CEO施特劳斯·泽尔尼克都明确表示,GTA永远不会在当天进入订阅库。”
GTA6首发不会登陆游戏
莱登承认,对于需要曝光的独立开发者而言,订阅平台或许提供了宝贵的推广机会。但对于高成本、高投入的3A项目,他质疑这种“首发免费”的商业模式是否可持续。
“一旦钟声敲响,就无法收回了,对吧?这个模式已经被提出并实施,我们很难再回到过去了。”
然而,林账面盈亏,他现在更担心的是背后的价值观转变。
“大家都在争论游戏通赚不赚钱?但这根本不是关键问题。
”
“任何服务都可以通过手段‘做’出盈利假象——只要你把足够多的成本移出报表。但真正该问的是:这种模式有利于杠杆的长期健康发展吗?”
在他看来,订阅制作正在将创意产业推向雇佣劳动模式。
“开发者不再以创作者身份参与价值分享,而是变成按工时领取报酬的执行者。他们交付产品,然后一切都与他们无关。”
“这样的体系,真的能激发创新和热情吗?”
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