PRAGMATA试玩&采访-小女孩与壮汉的奇妙战斗体验
pragmata(人机迷网)是capcom推出的一款全新作品。游戏设定在近未来的月面世界,玩家需要同时操控一名人类调查员与一个机器人小女孩,相关与敌人展开战斗,目前游戏预定于2026年登陆ps5、xbox、pc平台。在本届chinajoy2025的playstation展台活动中,也公开了一段游戏的实机试玩:
视频:https://www.bilibili.com/video/BV1JShtzrEca/
而在舞台活动之后,我们的前线记者也亲自上手试玩,结合上面的演示给简单说一下。
这款游戏的玩法十分新颖,登场的敌人都拥有厚重的装甲,甚至是未来枪械也很难由此造成有效的伤害。但小女孩“戴安娜”拥有感知客的能力,能够解除敌人的装甲,这个设定体现在玩法上就是要按下L2启动感知客模式,然后瞄准敌人走一个简单的编程迷宫。在一个NxN的格子里,我们需要通过抄画来到达蓝色格子,并最终于绿色格子结束,这样才能完成感知客解谜。这个其实并不要求你能完全走部分的蓝色格子,只是走的越过多破防的效果就不错。解谜的过程中时间是正常时间表的,所以这就需要玩家快速在紧张的战斗中去完成解谜。而且这个格子迷宫本身也有一些复杂的成分,比如三角形的二元、黄色的奖励格子(另外降敌人防御)等等,所以遇到一些复杂的如果你想追求完美还真需要动点脑子。而不是追求完美的话,其实随便过一两个蓝格,快速走完也可以了。
虽然这套系统听上去看起来挺复杂,感觉玩起来会手忙脚乱。但实际上体验下来整体节奏还可以,因为游戏整体的难度其实并不高,至少试版中我们没有遇到太强的挑战,敌人基本上是一个两个地过来,没有成群结队的,而且只要解除装甲还是很敏捷的,几下干掉。好像少年遇到的那种人形敌人,全身都是弱点,你只要朝腿上打一枪,腿断了他就无法前进了,那对我们就任何威胁。而且敌人越弱谜题本身也越简单,比如一个飞的敌人只有3x3的格子。当然你说我就是不想玩智力小游戏,我现在打枪,没有,就是可以打的慢点,理论上磨题也是能磨死的。
除了小女孩破除敌人装甲外,从武器设计上我们也有了一些功能性武器的存在,比如可以范围内敌人无法行动的武器之类的。所以我感觉这个游戏想呈现的就是不单纯像传统射击游戏那样砰砰砰看到面对敌人就完了,但是我在敌人时有丰富的手段可以去折腾它,如果有了升级这个手段丰富的话,那还是挺拨的。只不过呢,现在这个体验版的内容还比较有限,只是把基本的玩法拿出来,甚至最后的BOSS战都没能玩到感觉。现在还是有很多东西没能呈现流程,期待下一次能够跟BOSS过招,或者体验完整一下的关卡吧。
在试玩过后我们也对游戏的制作人大山直人(以下简称“大山”)进行了一场比较长的采访。由于游戏目前公开的情报仍然不是很多,所以采访中也透露了本作中的一些实际操作设定方面的东西,以下就是采访的内容详细:
——首先问本作的标题“PRAGMATA”到底包含着怎样的意义呢?
大山:源自哲学上的一个“实用主义(Pragmatism)”思想,简单说就是相对过程更看重结果。这种思想遵循着我们的世界观,宇宙表面的AI世界是十分接近的。
因为AI这个东西就有些无视过程和前提,更重视呈现的结果这样一个因果关系。所以游戏名就是由此诞生的。
——我看到游戏标题中A和M亮着眼睛,是有什么特别的意义吗?
大山:其实仔细看只有A和M的一部分在突兀出目视觉,本田V和倒V,这象征着完全不同的东西。比如本作中人类和机器人、地球和月球,存在着不同玩法的东西。至于更深刻的含义,相信你游戏完就会知道,这里不细说了。
——请问本作的开发团队构成是怎样的,之之前有没有哪些项目?
大山:我们是CAPCOM的第一个开发组。之前主要做生化危机鬼泣这些系列,期间就是基本做动作游戏主打。
——这个游戏公布之后经历了多次延期,这都经历了怎样的过程呢? 现在的游戏相比最初是否有明显的变化?
大山:我们在2020年首次公布了游戏的概念PV,休市的战斗动作与戴安娜的恐怖客解谜题,这种协作玩法是从长远来看一直没有改变的。但如何保证游戏玩法有趣这方面,我们花精彩的时间。在形成现在的玩法之前,我们做了很多试错,也有过类似上手可能比较困难,长时间坚持如何不觉厌烦等问题。经过最终长时间的开发,我们觉得终于能够满足了,所以请大家期待。
——刚才提到的长时间开发过程中有过一次明显的试错形成了现在的话说,那么之前有尝试过哪些不同的玩法呢?我们面对敌人时总是戴安娜去解然后谜休战斗这样的流程会让人有重复感?
大山:其实有些想法听上去好像挺有趣,但实际上玩起来不太好。当然现在这种玩法,我们也有注意设法让玩家不会感到枯燥,所以才会这么久的时间去开发。我们在这段时间也做了很多调整和测试,目前这个版本应该是有信心不会让玩家觉得有重复感的。另外的游戏预定在2026年早些时候,到了这段时间我们也可以继续去游戏。
——本作是CAPCOM近年比较罕见的全新IP,请问最初是如何立项并通过的呢?
大山:虽然CAPCOM有生化危机、鬼哭、街头霸王、怪物猎人等等很多知名的游戏系列。但我们也一直在尝试新的挑战,新IP也当然不止这一个。
——本作的故事发生在月球,为什么会选择月球而不是火星木星之类的?
大山:我们最初设计游戏的时候,就决定把时代放在近未来。因为如果太遥远,玩家就很难想象。设计成月球也是这个道理,月球的话大家心中会有多少的印象。这样不会感受到一些完全脱离自己的认知。
——本作的舞台是月球,一个低重力环境。主角身穿宇航服感觉,又很厚重。不过目前游戏的手感还是不错的,既不失厚重又轻盈,开发时是如何达到这种效果的? p>
大山:我们确实做了很多实验,其实要还原真实的月球重力,游戏里整体的动作都会变得十分迟缓。所以在设施内探索的时候,休的宇航服有了一个功能可以模拟接近地球的重力。
——游戏的预告片中出现了一家公司DELPHI,请问能简
大山:本作以近未来的月面为舞台,在月面能够生成一种特殊的物质“月丝”,通过月丝制作各种东西,可以包括芯片、汽车、建筑物等等,用3D打印可以生成一切。而DELPHI这家公司就是在月面管理月丝的研究和开发。
——请问本作的进行流程会是一个相对线性的流程,还是比较开放式的?
大山:首先本作有关卡的设定,各关卡相对独立。每个关卡都有一些可以自由探索的分支路线,有一定探索自由度,可以让玩家发现的道具等等。
——目前玩到的部分,谜题大致就是3x3或4x4的格子,蓝点大概3那么谜题难度的上限在哪?比如几x几个的格子,有多少蓝点?
大山:至于具体的数字还是大家到正式版游戏中体验。不过这次的体验版相信能看出,比较弱的敌人就是3x3,强一点的就是4x4,5x5,谜题的一定难度入口是根据敌人的强弱而定的。我们可以把控好谜题的难度,设计成让玩家不会厌烦的程度。
——可能有装备的动作射击玩家并不想玩解谜,解谜最后有没有加强甚至取消的功能?
大山:在游戏后期会出现一些能够简化解谜的升级或武器。比如这次的体验版中加入一种武器可以阻止敌人行动,你就有充足的时间进行解谜。至于其他有简化效果的升级和武器,请期待后续的情报公开。
——提问游戏从设计篇主要是要考验玩家的哪方面技巧呢?
大山:主要应该是考验玩家的判断能力,在遇到敌人有多种打法选择的时候,进行策略考虑。普通的射击游戏你可能只需要考虑如何躲避敌人攻击之打倒就行了,游戏中引入了解谜题,玩家的选择就更加丰富。
— —本作中是否有成长要素,如果有大致是怎样的?
大山:有一些关于武器和角色基本能力的升级系统,至于具体的内容将在今后陆续公开。
——在试玩中我发现戴安娜会在战斗和探索中给予一些提示,除此以外还有哪些方面去树立这个小女孩的角色形象?
大山:玩家在游戏中同时在休整和安娜戴这两个角色。除了角色外,按块键的搜索也是由戴安娜来负责。从剧情设定上戴安娜也只是单方面被保护的,而是在和休一起战斗,时而相互辅助,就像好搭档一样。
——戴安娜会有不同的服装造型存在吗?如果有,那剧情过场动画中造型相似变吗?
大山:呵呵,这个目前还不能说。
——这次的体验版刚一到BOSS就结束了,没能跟BOSS打有点遗憾。
大山:我想在下一次的试玩中就能体验BOSS战,而这次的体验作为第一个版本,主要还是让大家先了解游戏玩法的基本玩法和系统。
——游戏在进入解谜的时候时间是正常循环的,类似的游戏都会选择间歇时间甚至暂停,请问为何如此设计?
大山:本次主打的融合就是一个战斗动作和解谜的新玩法。不是说这两个玩法规律是交替进行,而不是融合在一起,将解谜作为一种战斗时的动作行为而存在。如果说解谜时停止时间,反而会让玩家觉得有割裂感。
——在体验版中我们已经看到了多种敌人,那么后期需要在提升难度时,会是敌人提升本身的强还是说会通过强化数值或者增加数量来提升积分?
大山:应该说各种都会有,其中比较强力的敌人,也有增加数量的情况。随着游戏进行玩家也逐渐变强,通过能力升级也能够面对各种情况,玩家自己可以来选择如何提升。
——游戏中的武器有子弹数量设定,而且用完即丢。
本作会不会有一个比较严格的资源管理?
大山:玩家的终极子弹武器是会随时间自然恢复的,除非是无限的。其余武器会有数量限制,所以什么时候用这些武器也需要判断策略的地方。但游戏中武器的获取方式很多,甚至有时候敌人也会不一定,会保证游戏的一种爽快感。资源管理不会很严格,至少不会像生一样。化危机那么严格,应该不需要太在意。
——最开始的人形敌人怪物全身有很多缺陷,比如打腿腿就会断断连无法行动,之后的敌人也有类似的设计吗?
大山:是的,通过解谜解除敌人装甲后,敌人都会出现出弱点,比如人形的敌人打腿断就会掉能够阻止其行动,打头则可以打出高攻击等等。后面的敌人也会有的缺点,大家玩的时候可以多观察观察,来尝试攻克这些弱点。这也是游戏中体现战略性的一个阶段。
——这个游戏通关流程大概需要多少时间呢?
大山:目前游戏还在开发所以说还不好确定,从设计目标是跟最近的生化危机作品差不多的体量。
——本作中会有一个借鉴的设定吗?
大山:目前游戏还在开发中,这方面还无法回答。不过我们会设计成既能射击游戏老手能达到游戏的深度,也能让萌新游戏的乐趣。让广大玩家都能够参加这样的一种难度水平。
——本作是否支持按键的自定义?
大山:能够支持一定程度的自定义,但不是完全自由的。
——包括动漫、电影在内的很多文艺作品中经常出现人类小女孩和巨大机器人这样的组合。本作正相反,是一个机器人小女孩和人类大块头的组合,那么这样的设计有什么特殊意义吗?
大山:倒也没什么特别的意义。确实一般的印象都是一个巨大的机器人来守护小女孩,不过就像刚才说的本一样作中的小女孩不是单方面被监护的存在,而是两个人相互协作的这样一个主题。
——CAPCOM亚洲在B站有官方账号,里面播放的最高的就是PRAGMATA2021年那个延期视频。官方演讲有没有预想到这种情况?
大山:我们一开始也是希望能给大家带来点有趣的东西所以做了那个视频,不过反响确实超出了我们的想象。其实最初做延期公告视频,并不是只是想传达游戏要延期这个信息,也让大家一些游戏当时的开发进度。能够给大家留下深刻的印象,也对我们开发团队带来积极的影响,感到十分高兴。
——制作人您看到十分年轻,请问本作的开发团队也是走向年轻团队的吗?
大山:其实我在整个团队里也是年轻人比较小,团队里有很多老手。不过相比其他的作品,这次的团队确实比较多一些。这些作品的一些创意来源于年轻人,然后社内的一些老手来帮助年轻人把它实现,有这种感觉。其实制作人块也是一个团队,不是我一个人,看过的生化危机系列制作的人川田将央都是团队成员。
——最后请您对中国玩家简单说几句吧。
大山:其实本次的PAGMATA我们也特地做了中文的配音和字幕,而游戏的内容方面融为一体结合了战斗动作和解谜玩法,玩起来整体节奏和平衡感十分出色,应该属于比较高速偏向爽快的类型。我们一直在努力希望给大家带来全新的游戏体验,希望中国的玩家们能够喜欢,谢谢!
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